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2020年2月12日時点における本ウイルスの感染者数は全世界で約4万4千人、死亡者数 は約1100人となっています。その内、圧倒的多数は中国における感染者が占めています。 中国以外では世界20カ国以上で感染者が報告されています。 国内では 2020年1月3日に最初の国内の感染例が報告され、2020年2月12日時点で感 染者数は203人(死亡者数0人)となっています。その多くはクルーズ船内の乗客と乗員の 感染例(174例)であり、さらに検疫官1人、武漢からチャーター機で帰国した12人、それ 以外の観光客などが16人となっています。国内の感染者数は増加していますが、軽症例や 無症候病原体保有者が多くを占めています。
https://w.atwiki.jp/eternal_corona/pages/66.html
ターン制限 一部のマップを除いてないので詰む状況はほとんどない。 敗北するとその時点のデータ(アイテムをのぞく)でリトライできる。 戦闘不能キャラはLP回復のフィールドスキルで復活可能、MPも久美のフィールドスキルで蓄積できるため、 延々とターンを回して攻撃→Fスキルなどで回復→攻撃を繰り返せばいつかは倒せる。 行軍 部隊をバラバラに行動させず、全軍まとまった方が良い。分割しても2集団までと考えよう。 戦闘後に部隊がばらけた後、そのまま前進せずに再集結し、フィールドスキルの回復などを行なって行軍した方が、結果的に時間効率が良くなる。 障壁を取り除くためのスイッチを作動する際は、2マス移動のフィールドスキルを持つ恵理に最低限の敵撃破戦力を付けて送り出すと良い。 場合によっては統果も付ければ素早く合流が可能。 MP MPが必要なオーダースキルやリアクションスキルは、雑魚戦では、統果の「見切」など不可欠なものを除き使わない方が良い。 迎撃戦闘やボス戦で優先して使おう。 ボス前にはターン回しをしてMPを貯めるのが結果的に時間効率が一番良い。 ただし、一部、動いて追いかけてくるボスがいるので、その対処には注意しようw 序盤~中盤は雑魚ボス共にオーダーダメージスキルで削り合い。 中盤~後半のボスは強力なチート的スキル(モチベダウン、制御、どらぶれす、龍魂解放など)を使えばMPのある限り瞬殺できるようになる。 中盤以降の魔人などのボスは結界4枚が当たり前。結界属性耐性も耐久量も後の結界ほど増えるので、 最低でも4枚目は「どらごにっく・ぶれす」などで速攻破壊できるMPを残すと良い。 戦闘 プレイヤーフェイズでは任意のタイミングで撤退可能なので、可能な限りこちらから仕掛けた方が良い。 迎撃戦は撤退不可能なので、用意が必要となる。 戦闘で「逃走」することのデメリットはないので、複数結界持ちの敵は結界が変わったら逃げて再戦闘したほうが面倒だが安全ではある。 ボス格でも問題なく逃走できるので、結界1枚破壊に全力戦闘→逃走することもできる。 まっすぐ味方を目指してくる部隊や、隣接するまで移動してこない部隊の隣に移動する際には、竜一と明日翔、久美と月丘さんなど、粘り強い戦闘が可能なキャラを主体とした迎撃部隊を作る。 また、先制攻撃フィールドスキル、竜一の「イグニッションワン」や、茜の「イグニッションゼム」、智明の「ノイツァイト」を使う。ただし使用後は編成できなくなるので注意。 主人公の統果や、メインヒロインのコロナと刻乃は、戦闘不能即敗北なので、規定のターンを必ず耐えねばならず事故死しやすい迎撃戦闘にはあまり参加させない方が良い。 2マスにわたって敵が展開していて、侵攻戦闘後に迎撃戦が起こって連戦になる場合は、かなめの「地凍結」や明日翔の「荷重」で足止め。 敵部隊内に2体のとき、1・3体のときと比べ戦闘にランダム性が入る。 S Lがメンドウなら味方2人で挑む。 敵部隊にケンタウロスなどが2体の場合、ほかの雑魚1体を倒すと敵2体の状態になってしまうので、2体に対して耐性を持つキャラを出す。 敵部隊を1戦闘で全滅させると、味方が傷ついても経験値でLvUP回復できる。
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新型コロナウイルス感染者ではないが濃厚接触者という理由だけで受け入れを拒否される差別された方々だ。
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コロナの靴 魔法使いコロナが履いていた靴(黙耐/スタン無効) 沈黙,-,30 装備可:シズ・アイ スタン無効 何で固有名詞も持つ靴が、 こんな大量に出回っているのかというと、 神童と呼ばれ、しかも可愛かったコロナちゃんは、 自分が履いた靴に高い付加価値が付く事を知り、 ただの靴を履いては脱いで、履いては脱いで、 コロナの靴を自力で量産しまくってしまった。 ただ、彼女は大量の借金を抱えていて、 せこいとかこすいとか責めてばかりなのも、 どうかな、と思うのだ。
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はじめに わんわんに限らず、格ゲーってのは人と対戦しないと大きな上達は望めません。なのでネット対戦をバンバン申し込みましょう。 極端な話、ウィキを2時間も3時間も見るよりも、対戦で100回負けたほうが遥かに上達します。 でも慣れてくるとやっぱり雑な対応が隠し切れなくなってくるものです。頭のどっかでは、あの初めて募集をかけた時のドキドキを忘れないようにね 勝てない内はついつい悪態をついてしまいそうになる事もあるかもしれませんが、相手は貴方と同じ人間です。グッと堪えて「いつかもっと強くなって倒してやる!」ぐらいの気持ちを持ちましょう! コロナユーザーのネット対戦のデビュー時期目安 各種攻撃の範囲と用途をなんとなく覚える 2K>近S>遠S>HS(2HIT)>シャインプラネット>SB>6HS>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アークがストーリーモードで一回でもミスなくフルコンボできたらおk。その勢いでMTSPを起動させよう。 勿論「早く対人戦で経験を積みたい!」という方は積極的にネット対戦に挑んでいこう。ただし、自分に初心者であるという自覚がある内はそれを一言伝えておくと手加減して貰ったり、同じレベルの人と対戦したり出来るかもしれない。 格闘ゲームにおける基本 基本的にただ突っ込んでったら100%返り討ちを食らう 格ゲーの初心者、ないし対戦経験が少ない人は無意識に地上、空中ダッシュ、山なりのジャンプで敵に接近し、いきなりコンボ始動技を入れたがる。 単調な攻めでは相手に対応されやすく、思ったように攻めきれず気づいたらこちらの体力が残りわずか・・・という事も少なくない。 「じゃあどうすればいいの?」 相手の動きをよく見る 自分が攻めこむ前に相手はどういう状態であるのかをしっかり確認する。相手が攻撃を空ぶっていたら攻め込むチャンスだし逆にこちらの攻めに対応しようとしている時はこちらも考えて動かねばならない。逆に相手が攻め込んできていたら迎撃やガードを固める等の選択肢が出てくる。コンボの精度ももちろん大切だが格闘ゲームにおいて相手の動きをよく見るという事は一番大切と言っても過言ではない。なぜなら貴方が戦っている相手もまた同じ人間なのだから。 ガードをしっかりする また、ゲームを始めた頃は攻める事ばかりに気がいってしまい自分のガードが疎かになりがち。ガード中適当に反撃していては当たる物も当たらず、思わぬカウンターから大ダメージを受けてしまう。ガードすべき所はガードし、反撃のタイミングや逃げるタイミングを見極めよう。極端に言えば相手の攻撃を全て完璧にガードすれば削りダメージで決着が付く事のないわんわんでは絶対に負けないのだ。もちろん無理だけど。 と、書くのは簡単だが、現実はそうそううまいこといかず、ジャンプしたところにびっくりするような攻撃の当て方してきたり、ガードしても反撃なんかできないくらい攻撃され続けたりしてしまうと思う。そこで役に立つのがフォースリバイバルやモーメントアタック等のシステムアシストだ。これらを上手く使い相手の攻めをいなしたり、こちらの攻めを押しつけたり・・・等の読みあいが熱いのがわんわんなのである。 相手を捕まえる これまでの項目を意識できるようになると、「相手に攻撃が当たらない」という感覚を覚えると思う。この感覚を捕まえることができれば、自然と相手に攻撃を当てようと考え始めて、気づいたら相手とおんなじ様な、変なタイミングでのジャンプとか攻撃とか、よくわかんない後ろ方向の二段ジャンプとかを覚え始めていくと思う。 コンボゲーはコンボばっかりに意識を集中させるべき、と思いがちだけども、実際はコンボに入る前のガードの応酬とか、ジャンプの連続とか、意味なさそうに見える空中ダッシュとかの我慢比べの方がゲームの肝で、頭をフル回転させるべき場面だったりする。コンボの理想系はむしろ手癖にしてしまって、頭を使わずともミスなく入力できるということだし。 とにかく「無意識に突っ込む」と言う行為を意識的に抑制することが、本当の意味で対人戦の始まりなので、コンボを入れよう入れようとするのではなく、はじめは「相手に攻撃を当てよう」と言うことを考えてゲームをすれば、少なくとも何もわからないままパーフェクト負けってのは減るんじゃないかなぁ。 コロナの基本的な動き方 牽制 シャインプラネット 弾速、連射性能、攻撃判定と標準的であり遠距離、中距離からの牽制の要。 遠距離でのにらみ合いになったら撃っておけば相手に何らかのアクションを起こさせる事が出来る。 相手がこちらより速い飛び道具や遠距離攻撃を持っている場合は注意したい。(例.デュナのブルーライン等) レクイエムヒール 214O+Kと入力すれば最速で発動出来る。 非常にゆったりした弾速で進み攻撃判定を相殺する事も出来ないのでこれを置いておくだけで相手の動きをかなり制限出来る。 最速で発動しても少し隙が大きいので中距離で撃つ時は相手の動きをよく見る事。コロナが攻撃を受けると消えてしまう。 ダウン追い打ちや遠距離から積極的に使っていきたい。 アブソリュートエリア 攻撃判定を持つ盾。一度発動してしまえば相殺判定を持つので相手にとってかなりの嫌がらせになる。。 アブソリュートエリアの影にかくれてシャインプラネットで嫌がらせしたりライトヒールで回復したり等何かと便利。 全ての飛び道具に言える事だが相手がジャンプで飛び越えてこようとしたら着地地点で空中ガード不可の2Sをおみまいしてあげよう。 2S→2HSと繋ぐ事で確定ダウンも取れる。 遠S 発生、判定共に優秀で地上中距離戦の要。先端当て以外ならばHSが連ガになり、先端当てでも2HSが連ガとなる。 もしも外してしまった場合も詠キャン、バクステをすれば隙はほとんどなくガードヒット問わずジャンプキャンセル可能なため攻め継続もしやすい。 迎撃 オーラバースト 頼れる無敵切り返し。コロナを中心に上下左右全てに判定が出るためめくりにも強い。 ただしガードされると反撃確定でフルコンを貰ってしまうためここぞという場面で使うようにしたい。 SBを入れ込んでおけばヒットした時にそのままコンボに行ける。 2S 空中ガード不可の地対空の要その1。 相手の不用意なチキガ(ガードを入れながらジャンプする事)やガードしながらの飛び込みを落とす事が出来る。 2S空中ヒット→2HSと繋ぐ事で確定ダウンが取れるため振る時は2HSとセットにしたい。 また、地上でガードさせた時も2S→2HS→詠キャン→2S→・・・とする事で非常にいやらしい固めが出来る。 空ぶった時の隙も少し大きいため詠キャンやバックステップも意識する事。 2HS 地対空の要その2。横の判定も大きめなため地対地で振ってもそれなりに機能する。 中途半端な高さの空中ダッシュや相手の飛び込み攻撃はこれで全て抑制出来る。 こちらは2Sと違い空中ガード可能だが範囲が広く空中ヒットで確定ダウンを取れる。 こちらも空振りの隙が大きいのでバクステや詠キャンでのフォローを忘れずに。 総合 基本的にはシャインプラネットやレクイエムヒールで牽制しつつ、相手が大人しくなった所に空中ダッシュからの攻撃や 地上から近づいて固め、コンボに移行する。 相手がジャンプや空中ダッシュで飛び道具を超えてくるようならば迎撃の欄に書いてある攻撃で対応する。 相手の飛び込みに対してガード、もしくはヒットさせれると思ったらこちらも各種ジャンプ攻撃で対応しても良い。 対応しきれないと思ったら大人しくガードを固める事。無理に迎撃しようとしてカウンターヒットを貰っては元も子も無い。 コロナはワンコンボのダメージが大きい方なため一度ペースを握ってしまえば大きく体力を奪える爆発力も持っている。 一度捕まえたら詠キャンやコマ投げを駆使して相手を逃がさないようにしたい。 最低限抑えておきたいコンボ チェーン>HS>アークスマッシュ or オーラバースト ノーゲージで確定ダウンが奪える。地上で何かひっかけたらなるべくここまで持っていけるようにしたい。 アークスマッシュ〆のメリット HS後に距離が離れていても安定してコンボが繋がる。オーラバーストより少々ダメージが大きい。 しかしダウンさせた後の起き上がり猶予が短くダウン追い打ちが出来ない。起き攻めは間に合う。 オーラバースト〆のメリット 相手がダウンした後の起き上がりまでの猶予が長くダウン追い打ちや安定してレクイエムヒール設置等が出来る。 しかしHS後に距離が離れていると繋がらない事があり、その場合フルコンを貰ってしまう。 両方にメリットがあるので状況によって使い分けるのがベスト。 ダッシュ2K>S>HS(1ヒット)>詠唱>レクイエムヒール or アブソリュートエリア オーラバースト〆や2S 2HSでダウンを取った後のダウン追い打ち。 画面端レクイエムヒールなら安定して攻め継続ができ、そこから崩してダウン→追い打ち・・・だけで完封してしまう事も可能。 ただし調子に乗って攻め続けていると無敵技で手痛い反撃を受ける事もあるので相手のゲージ等には要注意。 チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>詠唱>レクイエム>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク ルナシア、シエロ、ササリ、アリスフィア、アイウェン、キキにはJP>JK>JS>jc JHS>アークに変更する。 6HS>詠唱>レクイエムは6HSが当たってから214を先行入力し、Kとオリジナルアクションを同時押しすると出しやすい。 密着ならどこでも繋がり安定して3割~4割前後のダメージが取れてダウン確定。 相手が起き上がった後の状況はコロナ微有利~五分といった所。 ダウン後少し距離が離れるのでレクイエムヒールやアブソリュートエリアを置く余裕がある。 チェーン>ガスト>SB>詠唱即レクイエム>近S>HS(1ヒット) 詠唱キャンセル>遠S>ガスト>詠唱即レクイエム>2S>HS(1ヒット)>jc>JP>JK>JS>jc>JHS>アーク 軽いキャラには2回目のHSに微ディレイをかける事。最速でHSを出すと2段目があたり強制ダウンになる。 こちらは画面端限定だが上記コンボよりダメージが伸びる。2HSなどで〆てダメージをとりつつスピリットソングでスロウもかけれる。全体的に少々慣れが必要だが画面端でこのコンボが咄嗟に出せるだけでダメージ効率はグッと上がる。 6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>JS>jc>JS>JHS>アーク 中段6HSからの基本エリアル。 空中ダッシュ拾いは間合い確認もいらず、後述のパニッシュルートなどに移行出来るので覚えておいて損は無い。 端 6HS jc 空中ダッシュJK JS 着地 パニッシュメント 詠キャン 2P HS(1ヒット) 6HS hjc JP JK JS jc JS JHS アーク 中央 6HS jc 空中ダッシュJK JS 着地 パニッシュメント 詠キャン ダッシュ2S HS(1ヒット) 6HS hjc JP JK JS jc JS JHS アーク ルナシア、シエロ、ササリ、アリスフィア、アイウェン、キキにはJP>JK>JS>jc>JHS>アークに変更する。 ゲージを100%使うがそれに見合った大ダメージが出せる。もしもディバインウェポンが付与してあれば相手の体力を根こそぎ持っていく。 勝っている時でも負けている時でも決まれば大きく試合を左右するので是非とも練習しておきたい。 これらのコンボ以外にも様々なコンボがコロナのコンボページに乗っているので慣れてきたらもう少し難しいコンボやカッコイイコンボの練習もしてみるといいだろう。 コロナのページへ戻る (^!^) 名前 コメント
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輝光翼戦記 銀の刻のコロナ 概要 あらすじ 用語 システム 登場キャラクター 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 輝光翼戦記 銀の刻のコロナFD - Fortune Dragon's - 概要(FD) シナリオ(FD) 改善点・変更点(FD) 追加キャラクター(FD) バトルアリーナ(FD) 評価点(FD) 問題点(FD) 総評(FD) 余談(FD) 輝光翼戦記 銀の刻のコロナ 【きこうよくせんき ぎんのときのころな】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 Windows 2000/XP/Vista/7 メディア DVD-ROM 1枚 発売・開発元 ETERNAL 発売日 2011年12月16日 定価 初回版:10,290円 レーティング アダルトゲーム 配信 2013年11月22日/6,995円 判定 なし ポイント 世界観やシステムは一新前作ファンには嬉しいサービスがシナリオやバランスは難あり ETERNAL作品リンク 概要 株式会社ウィルプラスのブランド、ETERNALの三作目。 一作目の『輝光翼戦記 天空のユミナ』(以下、前作)の続編として制作された。 当然、というほどではないが、プレイには前作プレイを推奨。していなくとも問題はないが、本作の後に前作をやるのは 絶対にお勧めできない ので注意。 ジャンルがシミュレーションゲームで一新され、発売前は非常に期待されていたのだが…。 あらすじ 主人公小田桐統果が『真夜』の中で天津刻乃という不思議な女性と出会う。 そしてまたある日にミュリアルという名の女性が空から降り立ち、統果と刻乃にコロナという少女を託す。 世界が滅びに迫っていることが分かり、統果たちは世界の滅びを止めることとなる。 用語 真夜 突如として世界を覆う紫煙の闇。これを放置すると世界が滅ぶと言われている 魑魅魍魎 真夜に出現する異形の化け物。核と呼ばれる存在が真夜を生み出している。 龍人 人間とは異なる生物。非常に成長速度が高く、身体能力もその比ではない。作中ではコロナのみ該当。 魔人 龍人を付け狙う謎の存在。前作のFDでも登場し、恐らくは同一の種族であると予想される。 システム オーダースキル 選択して発動するスキルのこと。攻撃や自己強化等。 ブラストスキル・リアクションスキル 敵の行動に対応して自動で発動するもの。ブラストは敵への妨害、リアクションは自己防衛等。 フィールドスキル 行動時にキャラ別で所持してあるアクティブスキル。使うまでにターン数を必要とする。 結界 結界には固有色の防御属性があり、一定数値が割当てられている。これはキャラのHPとして見て良い。これが0になると、LPと呼ばれる数値に直接ダメージが通り、0で戦闘不能になる。 属性システム それぞれキャラには固有の属性(統果を除く)があり、敵との相性でダメージが上下する。MP(後述)取得の要であり、戦闘を有利に進めていく上で非常に重要視する要素。 + 耐性ダメージ表 耐性 ダメージ量(倍) ◎のダメージを1とした割合 × 2 8 △ 1.5 6 = 1 4 ○ 0.5 2 ◎ 0.25 1 編成 最大3人1組で一隊とする。戦闘中、行動終了でなければいつでも編成を組み直せる。 想起珠 敵を倒すと時々手に入る。パーティキャラに新たなスキルを習得させる。 MP メシアポイント。強力なオーダースキルや、リアクションを使用するのに必要。相性の良い攻撃や防御を行うと獲得できる。1シミュレーションパートでリセットされ、数値は全キャラ共有。序盤はあまり気にしないでいいが、その内MP消費のオーダースキルを習得したら、MP管理には気を配る必要がある。何故なら、リアクションスキルは基本的にMPを消費し、デフォルトで使用状態であるため。 登場キャラクター 戦闘時は 全員何故か専用の衣装に着替える 。立ち絵もそれに準じて変化する。 + クリックで展開 小田桐統果 本作の主人公。武器は刀を使い、様々なものを斬ることに長ける。 固有の属性や結界を持たないが、フィールドスキルでこしらえることが出来る。 高火力紙装甲というタイプ。刀で髪を結ってあり衣装もさることながら、新撰組をイメージさせる。 特殊な力を元々持っている中二病患者かつぼっち。ツッコミはブランドのお家芸なのか、冴えている。 某アカシマさんほどではないが、女難の相が出ている。 コロナ(小田桐五六七) ミュリアルから託された龍人の少女。統果をぱぱ、刻乃をままと呼んで慕う。 純粋無垢で素直ないい子。しかし人間ではないので、腕力は凄まじい。スキルも後半壊れ性能のものを取得する。 何に対しても努力家ではあるが、勉強だけは苦手らしい。 口癖なのか、よく「みゃー」と鳴く。武器はどでかいメイス。 天津刻乃 龍護寺と呼ばれる下宿所を切り盛りする歴戦の戦士。学園でも評判の才女。 完全無欠と思われるが、色恋沙汰には滅法弱い。戦闘では序盤高レベルなので、頼れる前衛として活躍する。 武器は両刃の苦無で、くノ一のような衣装にマッチしている。アイコンにおける 顔芸キャラ でもある。 属性は良好だが、後半になると少々火力不足が目に付く。 ミュリアル コロナを統果達に託した謎の美女。ファンタジーな衣装に身を包む謎多き女性。 私生活はずぼらそのもので、神経が 丸太並に図太い 。 また、無闇やたらに下ネタで統果を困らせるトラブルメイカーである。 非戦闘員なので、戦闘時は部屋で寝てるらしい。 以下サブキャラ 健見久美 刻乃の親戚。金髪貧乳ツインテール。そしてツンデレ。王道ここに極まれり。 刻乃には常時デレだが、統果には基本ツン。ヘンタイ呼ばわりが口癖。 身体強化能力に秀でており、それを利用した槌の攻撃は驚異的。結界のポイントは高いが、防御相性はあまり良くない。 兵藤かなめ 刻乃の親戚。非常に恵まれた体格の一年生。そのせいか、大人っぽい印象があり、本人にとってはコンプレックス。 シビアなところが多いが、コロナには激甘。氷属性で、薙刀による攻撃が得意。 この点は(他キャラもそうだが)名前と属性が合致している。巫女のような、統果に似た新撰組のような衣装。 人気が高かったためか、FDではメインヒロインに抜擢された。 穂村茜 刻乃の親戚。非常~にのんびりぃ~な三年生。誰にでもちゃん付けするおっとり先輩。 そんな性格に似合わず使う属性は炎。初期ブラストスキルも追撃物と、結構血の気が多い性能。 ナイスバディらしいが、それを羨ましがるかなめとそう大差ない。魔法使いっぽい衣装が特徴。 属性に合ったような焔の料理人と称し、メンバーに赤い食べ物( 激辛 )を振る舞う。 梶智明 恵理、アナスタシアをまとめる若きリーダー。武器は弓。 文武両道で、性格も非常に穏やかだが、非常に食えない性格。顔はイケメンで、 女子生徒にモテモテだが、面倒ってことで色恋沙汰には無関心。 金剛恵理 青髪で一人称が「僕」なボーイッシュ体育系少女。「えりりん」という愛称が流行りつつあり、本人は不本意。 武器はナックルで、加速能力によりその破壊力は凄まじい。勉強の成績も色々凄まじく、アホの子でもある。 見た目にそぐわない苗字が嫌いなので、みんなには名前で呼ぶようにしている。 アナスタシア 緑髪で呪い(おまじない)好きな不思議ちゃん。序盤では貴重な回復役。 どういうわけか統果に懐いており、色仲間なのかミュリアルとは色々火花を散らす。 武器は●ァンネルっぽい玉を打ち出す杖。智明のみ「ナースチャ」と呼ぶ。 斉藤竜一 巨大な体躯がウリのおっさんキャラ。野球好きで麻雀好き。 明日翔の義理の父で、彼女のために真夜と戦う決意を果たした漢。 武器は巨大な槍。そして見た目に似合わない白属性。衣装が何故かミリタリー系である 遠野明日翔 竜一を「おじさま」と慕う少女…ではなく成人女性。武器は切っ先が丸い大剣。 娘キャラだが、炊事家事が得意なお姉さんキャラでもある。年増なのは耳だけらしい。 衣装は竜一とペアルックである。どうでもいいが、コロナの声優と同じ名字。 広川聡美 統果の数少ない学友。生徒のまとめ役ということで、クラスでは評価が高い。 が、非戦闘員なので影は薄い。作中では統果に好意を寄せているように見えるが…? 長瀬仁 統果の数少ない学友。軽薄に見えるが、結構義理堅い性格。詳細不明だが、年下の彼女持ち。 非戦闘員だが、やたら出てくるので存在感は普通。聡美や紫苑共々、何故か公式HPで紹介されていない。 来栖紫苑 龍護寺の能力者達を管理している、中間管理職のおじさん。有能、イケボと 刻乃に劣らずのハイスペックだが、見た目は 団子そのもの である。 + そして… 後半にて、前作の主人公勢である神撫学園論説部が正式に加入する。 朱島歩武 前作「天空のユミナ」の主人公。完結編以降の設定なので、一応弓那の彼氏。 これまで明らかにされなかったが、彼の戦闘スタイルは「実戦形式」であることが判明し、統果を模擬戦で圧倒した。 今回は主人公ではないので、フルボイスで参加。ノリに乗ったツッコミは必聴もの。 赤属性の攻撃しか出来ないが、火力は全メンバー最高。しかもその火力を底上げする強力なスキルも完備している。 翠下弓那 前作「天空のユミナ」のもう一人の主人公。完結編以降の設定なので、一応歩武の彼女。 相変わらず作中での扱いはすこぶる悪く、本作のあるキャラに腹蹴りを食らう始末。…不憫な。 持ち前の前向きさとカリスマはお墨付きで、良くも悪くもメンバーから一目置かれる。 歌スキルはフィールドスキルとして実装。もちろんBGM上書き機能つき。非常に効果が有効なので、存分に活用したい。 馬鹿キャラとして共感出来るのか、恵理とは早々に親友となる。 黒河雲母 前作「天空のユミナ」のヒロイン。名前を鉱石のほうで呼ぶと天空まで吹っ飛ばされる。命の保証はない。 論説部とは最初バトルをするのだが、雲母のみ別作業のせいで交戦ならず。 首領らしさは遺憾なく発揮されており、実年齢でもかなり上の竜一にすら引けをとらない。 高火力高耐久、しかし結界値が低い。運用には気を使っていく玄人向けキャラ。 御木津藍 前作「天空のユミナ」のヒロイン。意外なキャラと運命的な邂逅を果たす。 とにかく茶菓子を要求する暴食魔神、及び勘違い系アイドルなのは相変わらず。皆のスルースキルが問われる。 戦闘面においては突出した部分はないものの、安定した強さを誇るため場所を選ばず使える。 敵として登場した際、何故か紹介ページが3ページと無駄に多い。 ユプシラ・ダナ・ミドルスタン 前作「天空のユミナ」の暴風王女。どことなく喋りに風格が現れているように思える。 王女という立ち位置は前作以上に強まっており、絶対的なカリスマは健在。 ベリダディア・エフェメラントソード 前作「天空のユミナ」の剣人の少女。あまり扱いは変わっていないが、自身の持ち手探しのため、キャラとは結構絡む。 当然の如く、可愛いもの好きのかなめの標的にされる。ちなみに、旧キャラでは数少ない一枚CGが存在する。これも人気か。 評価点 シミュレーションパート 一度クリアーしていれば、そのシミュレーションパートはスキップ可能になった。戦闘アニメも、任意でOFF/ONが出来るため、冗長だと批判されたパートは改善されている。中盤まではそれなりの戦略を求められるため、歯ごたえのあるバトルが楽しめる。 後半は… (後述)。 可愛らしくも滑らかに動くSD ETERNAL作品の最大の魅力とも言える、こもわた氏による可愛らしいイラストのクオリティは変わらず◎。 数多いシチュエーション サブキャラ(男は除く)とのシーンも健在で、それぞれ個性のある絡みが楽しめる。 これまで多かったロリキャラが少なくなり、比率としては平均的になった。 賛否両論点 後半のゲームバランス コロナが壊れ性能のスキル(*1)を習得し、それだけでクリアーまで漕ぎ着けてしまう。それどころか、味方の結界とLPを回復するフィールドスキルも習得するため、編隊に入れば無双も可能。しかも、その他キャラもコロナ程ではないが強力なスキルを習得し、その中には MP消費を無くす 、 敵のオーダースキルを封印する というものまで存在する。そのため、 攻撃出来ない敵をMPを気にせずフルボッコすることが可能になり 、それ以降のシミュレーションパートはMPを溜めて決まった手順を踏むだけの作業で進められるので、戦略もへったくれもない。折角テンポを良くしたというのに、またバトルが冗長であると問題視されてしまった。せめてターン制限(あるステージもあるが)を設けるか、リザルトによってボーナスを設ける等すれば良かったかもしれない。 キャラクターと恋愛描写について 統果は「友達が少ない危ないキャラ」なのだが、いざ性格はどうなのかと言うとかなりまとも。確かに中二病な気は見受けられるものの、ボッチ属性をつけるのはかなり無理がある。しかも、久美を除いてほとんどのキャラからは好感を得られているのも一因。また、ヒロインとの恋愛描写がどうにも弱いせいか、ヒロインとの個別シーンに入っても「いつ統果に惚れたのか?」という疑問が湧く。 ADVパート 前作でも触れたが、またしてもマネキン仕様(*2)。「天空のユミナ」から順々に改善されたというのに、何故退化している(*3)のか…。一応、前作とは違って戦闘衣装の立ち絵が差分で存在するため、この点だけは前作よりは進化しているといえるが…。アイコン自体はやはり豊富。これも作業ワーク軽減のためなのだろうか…? ボリューム縮小 シナリオ自体は例外なく長めではあるが、やりこみ要素が無くなり、全体的にはコンパクトになっている。ただ、これはやたらめったら膨大すぎたやり込み量(しかも必須レベル)からの反省点とも取れるので、ライトユーザーにはほどよい量であると評価できる。 シナリオの劣化 これまでは斬新かつ壮大なシナリオ等が評価されてきたものの、昨今流行していた「安易なループもの」となってしまっており、評価は微妙である。ループものと割りきって見たとしても煮詰めが足りない設定なども目立ち、良い評価は少数である。 問題点 ゲーム進行について パッチ未適用だと、あるパートで強制終了が発生する。大龍魂パック(*4)なら、既に適用済み。ただし、すでにセーブデータが存在した状態でパッチを適用すると、場面によっては巻き戻りが発生する。 SDアニメシーンの削除 前作ではそこかしらに挿入されたSDキャラによるペーパーアニメーションパートが 全削除 。SDアニメーションはバトルシーンのみとなっている。前作にあったこのパートは、全キャラフルボイス仕様であったため、統果のボイスは戦闘時かCG鑑賞モードでなければ聴けない。公式HPの自己紹介では熱いシャウトを披露されているため、不満な人はそちらへ。 テキストについて 本作は何度か同じテキストを繰り返し読み直し、周回でその内容が若干変化していくのだが、未読テキストになると自動的にスキップモードが解除される(コンフィグで変更可)。ただし、既読と未読テキストについては何故か変化がないため、どこからどこまでが今までと不変で、どこから新規テキストなのかわかりづらい。しかもコンフィグで設定する術もない。 スキルレベルの解放 各キャラのスキルには、当初制限が(所謂レベルキャップ)がかかっており、一定レベルで頭打ちとなる。それ自体は問題ないのだが、このレベルが開放される条件が特に明示されておらず、かつ唐突。気づいたら解放されているため、ポイント割り振りのタイミングがわかりにくい。一応シミュレーションパートのあるシナリオでは、事前の警告ウィンドウが表示されるため、その度に確認は可能。開放時に表示しろと言いたいが。 ブーストモード 本編クリアー後に、クリアデータをロードすることでこのモードを選択できる。が、変化するのは敵の強さ のみ 。シナリオ変化や特別なアイテムが手に入る等は一切ない。戦闘が作業になっているというのに、何のためのモードなのだろうか? 総評 キャラについては個性が光って楽しめるが、肝心のシミュレーションパートが調整不足なのが災いし、前作程の高評価は得られなかった。 やりこみ要素が無くなり戦闘パートがスムーズになったため、プレイしやすい設計になったのは評価出来るが、やはり前作と比較すると物足りなさが目に付く。 完全新作であれば及第点だったかもしれないが、続編における期待値に達せられなかったのは残念なところ。 前作に思い入れがあるのならば中々に楽しめる作品になるだろう。 余談 FDについて 「輝光翼戦記 銀の刻のコロナFD -FortuneDragon s-」が発売された。 Xuse時代の二の舞? 前作が高評価で、続編が微妙なのはちょうど『永遠のアセリア』と『聖なるかな』のパターンに非常によく似ている。続編でシステムが微妙になり、ゲームバランス崩壊キャラ(*5)が登場するなど、共通点が多い(*6)。 人気投票について 本作もご多分に漏れず人気投票が開催された。しかし、人気投票は発売後のみで、結果発表でもキャラの一覧表示しかなく、前作にあった面白おかしいインタビュー等は一切ない。ちなみに一位は兵藤かなめ。 PSP版発売フラグ? 公式HPの四コマ漫画に、PMP(PSPのパロディ)をコロナに勧めるシーンが存在しており、移植のフラグか?と噂された。ただし、ETERNAL作品はこれまで一度も家庭用機への移植を行なっていないため、単なるパロディだろという見解が一般的である。 見切り発車疑惑 重大なバグの放置(本作に限ったことじゃないが)、四コマ漫画の唐突な打ち切り、応援バナーが「第一弾」で終わっている等、広報関連でも中途半端感が目に付く。もっとも、前作の力の入れようが半端無かったことから、「輝光翼戦記」としての期待が大きすぎたのも一因か。 企画者の離脱 輝光翼戦記シリーズを企画していた高瀬氏が、ブログにて2010年頃より 体調不良を理由にWillPlusを自主退社していた ことが判明した。丁度ユミナのFDが発売する頃なので、本作にどれだけ企画を進言していたのかは不明。練り込み不足の世界観やシナリオ、評価が低い戦闘パート、キャラクターの趣向の変化(作品リンクにもあるが、ロリキャラの比率が少ない)等、氏の想定していた出来なのかどうかは判断しようがない。ファンの予想では、「主要人物や世界観等の初稿のみで、他は全て企画屋(シナリオ担当)ではないか」と見解している。尚、現在はフリーとのこと。 2013年11月22日より、なんと 本作の外伝がスマートフォン向けアプリとしてDMMで配信された 。名前はコロナだが、ユミナキャラも揃って登場するためご安心を。 輝光翼戦記 銀の刻のコロナFD - Fortune Dragon s - 【きこうよくせんき ぎんのときのころなえふでぃー ふぉーちゅんどらごんず】 ジャンル S・RPG 対応機種 Windows 2000/XP/Vista/7 メディア DVD-ROM 1枚 発売・開発元 ETERNAL 発売日 2013年1月25日 定価 7,140円大龍魂パック:10,290円 レーティング アダルトゲーム 判定 なし ポイント バランスやシステムは軒並み改善論説部推しが過剰シナリオは尻切れトンボ 概要(FD) 本編のアフターストーリーを詰め込んだファンディスク。FD本編と、2つの個別シナリオをそれぞれ選択して楽しむことが可能。 また、新たに「バトルアリーナ」が実装し、やりこみ要素が復活した。 シナリオ(FD) FD本編 本編から一年後のシナリオ。論説部が敵性宇宙との戦いの最中、突如謎の巨大ロボと交戦に入る。数々の戦いを切り抜けた彼らでも、苦戦必至の戦いとなり、勝敗は決まらないまま、そのまま統果達の世界へ大気圏突入を試みるが…。 かなめシナリオ 本編のかなめルートの後日談。本作のみ、本編のifストーリー。恋人を持つ男子生徒が次々と衰弱して入院するという事態に、極秘で付き合っている統果とかなめは深夜の学園に調査に乗り出す。果たして…、そこで2人が目の当たりにしたものとは? コロナシナリオ 破滅龍ジアラメンツ(「天空のユミナ」のオーダクルイベント終盤で見つけた龍)の幼体が、病気にかかってしまう。ユプシラの代理で訪れたベリダディアと共に、統果達は龍の秘宝を求めに封印された洞窟へ足を踏み入れる…。 改善点・変更点(FD) 立ち絵の変化 かなめの通常立ち絵(マネキン時の立ち絵といおうか)が、少しニコやかなものに差し替わった。 シミュレーションパート 同エリアであれば、部隊をまとめて移動させることが可能になった。また、移動時の動きが直線的なものから瞬間移動のようなポイント型に変わった。 MPの調整 本編の壊れ性能スキルのMP消費量が見直され、一戦闘時に連発するのは難しくなった。 追加キャラクター(FD) + ネタバレを含む。 赤 本編のラスボスこと「赤龍」だった龍人の少女。本編攻略後、コロナのような少女の身体に戻った。 コロナの実姉なのだが、身長も身体の凹凸さもコロナに劣る。お姉さんぶる言動が多いが、コロナとあまり変わらない。 戦闘時はコロナのようなバランス崩壊スキルはないものの、それでも充分なくらいのスペックを誇る。 コロナに負けず劣らずの性欲を持つ。あと、ぐーたらなところはミュリアル譲り。 ゼオン 流星群の夜に倒れていた少年。まだ声変わりもしていない程年少(絵的にはそう見えないが)。 フィーのことを大切に思っており、歳の割には中々に落ち着いている。 フィー ゼオンと共に倒れていた少女。記憶喪失らしく、ゼオンのことをほとんど覚えていない。 そういったこともあってか、性格はかなり控えめでおとなしい。当然、かなめの餌食になった。 山吹つぼみ かなめシナリオで登場する地縛霊。刻乃の祖母に憧れていた学園生だが、耳年増なせいか最近の事情には詳しい。 かなめの身体を乗っ取って(ある程度自制は可能)いるためか、お楽しみシーンでは擬似3Pのような展開になる。 バトルアリーナ(FD) 敵味方が入り乱れて展開されるバトルモード。 すごろく そのまんますごろく。色のついたマスで色々な効果が発動する。この点は前作のオーダクル探索に近いものがある。 ボス討伐 手強い敵を倒し、最奥のボスを倒す。腕試し要素が強いモード。 トーナメント 8部隊によるトーナメント戦。内半分は自分で操作し、もう半分はCPU操作になる。 評価点(FD) シミュレーションパートのバランス 無印で指摘された「MPを延々と溜めて無力化した相手をフルボッコ」という戦法はMP消費量の調整により難しくなり、作業要素は減った。また、終盤を除いて敵のLPも鳴りを潜めたため、戦闘が中だるみする点も改善された。また、無印では殆ど無かった「ターン制限のあるステージ」が再度追加され、戦略性のあるバトルが楽しめるようになった。 問題点(FD) パッチの仕様について 相変わらずパッチありきの仕様なのはともかく、それが「 はじめからで開始時のみ適用されます 」という、途中から再開出来ない極悪仕様。下記余談と併せての中古対策なのだろうが、それにしても新規購入者に対しては酷いと言わざるを得ない。 FD本編シナリオについて + ネタバレ。 FDとはいえ、無印の直接の続編ということで、ファンの間では「ベリダディア編か?」「無印の続きで、世界を旅するのか?」「ハーレムルートが正史だから、イチャラブ路線か?」 はたまた「ユミナのときみたいに、ifルートか?」とやきもきさせたが、蓋を開けてみたら、 異空体(「天空のユミナ」で出てきた敵キャラ)を従える新たな人種(機人)との戦い であった。言ってみれば、 「天空のユミナ」要素を取り入れた番外編 のような話である。…このゲームのタイトルなんだっけ? しかも、シナリオはどう見ても打ち切りバッドエンドであり、明らかに次回作へ引っ張る気満々である。 それはそれとして、お楽しみシーンは少ないし(オマケ回想を除いてたったの9つ)、サブタイトルのFortune Dragon s(未来の龍達)には全く掠ってすらいない。 結局、新たな設定と伏線をばら撒いて放り投げたシナリオとなってしまい、誰が得するのか不明な作品となってしまった。 ついでと言ってはなんだが、今回追加された「赤」のお楽しみシーンはコロナシナリオ のみ で、FD本編には 存在しない 。 シナリオを回覧するに、幾度と無く統果と媾っているはずなのだが?? 総評(FD) シミュレーションパートは本編のようなやりたい放題が出来なくなったため、ある程度のバランスは調整された。 やりこみ要素も強制ではなく、あくまでオマケの範疇であるため、やりたいときにやれる親切設計になり、シミュレーションとしては満足の行く一品であると言えるだろう。 しかし、肝心のシナリオが新たな謎を残し、その路線で輝光翼戦記シリーズを引っ張ろうとする設計には阿漕と思われても仕方ないだろう。 それでいて、中古対策だけはしっかりとしている(新規購入者への配慮は全く考えていないが)辺り、企業としての倫理問題に言及されても仕方ないかもしれない。 余談(FD) 特典DLについて 初回版限定で、追加キャラパッチやオリジナルサウンドトラックをシリアルコードでダウンロードが 出来た 。『出来た』ということで、現在は不可。しかもこの特典、ダウンロード期間は一ヶ月にも満たない。違法コピーや違法配布対策のため(*7)かもしれないが、正規に購入した人への配慮が度外視されている。CD販売もないため、今欲しい人は動画撮影ソフト等で録音するしかない。
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コロナ 今日の午後からしばらくは雨が続きますかね?! -- norika (2020-06-24 08 19 26) 此方も同じく雨が続きます。暗い日が続きます。昨日朝の散歩出来なかったので、今日は朝5時から歩きました!!お馴染みの方々が多く歩いていました! -- 2chair (2020-06-24 08 34 01) 千葉では震度5の地震発生ですね。今後の地殻変動は気になりますね。江戸時代より疫病が流行った後に飢饉が起きています。新型コロナがブラジルなどで猛威後、コーヒーの輸入量が懸念されま。中国が尖閣諸島を狙い定めているのは明確で自国防衛に難がある日本はどうする。 -- norika (2020-06-25 05 36 43) 色々SNS等で話題が出てますね。未だ給付金の給付率は30%台だそうです。大都市の率が低いそうです。人口減少間音大。銀行の序列三菱低下。等々・・・・グーグルで毎日見てます!! -- 2chair (2020-06-25 11 02 25) 米国のコロナ感染者 再び拡大傾向ですね、危ないな! -- norika (2020-06-26 08 20 14) 世界中で感染者が増えてますね。経済の回復と相反す事ですから.我々では理解出来ません。なるようにしかならない・・・その様な気持ちです・・・ -- 2chair (2020-06-26 17 39 39) 東京での感染者数が高止まりしています。新宿歌舞伎町がクラスター原因のようですね。感染防御として普段から新鮮はビタミンCを得ること。毎朝、イチゴなどを食べるのも案です。 -- norika (2020-06-27 10 14 49) 大都会での集団での仕事、飲み食い、話し合い、歌等が感染の数値を増やしてるのかな。暫く数値は減らないでしょう・・・ -- 2chair (2020-06-28 10 37 36) 早く新型コロナワクチンが出来上り、世界中に配給されるのを望みます。 -- norika (2020-06-29 12 55 45) コーヒーの産地は今、大打撃を受けています。ブラジルは世界で2番目の感染国。中南米、南アフリカなど新型コロナ感染者数は拡大傾向です -- norika (2020-06-29 19 24 12) 強い雨、風で大変です。ワクチンの臨床実験は成功する事をお祈り致します‼️ -- 2chaIr (2020-06-30 17 34 17) 1日降っていた大雨は東に抜けましたが、湿度が99%ありそうなベトベトの1日になりそうです。今は上がっていますが、また大雨が来るかもしれないです。雨雲が沸いてくるイメージですね。 -- norika (2020-07-01 08 06 08) 朝から暗い雲が抜けません。暑い湿度の高い日です。後1週間辛抱かな。その後は暑さとの闘いですね!! -- 2chair (2020-07-01 11 47 32) 新型新幹線N700S登場で東京-博多 1日4編成で振動が旧型より極めて少ないようです。N700Sで極めたのかも? -- norika (2020-07-02 08 22 06) 東京の感染者数100人/日 を越えてきましたね。7月に入ってますから・・・・コロナは衰えない! -- norika (2020-07-03 08 10 11) 100名を超えるのは時間の問題でしたね。夜の酒場で過ごす人が多すぎますね。この状態はしばらく続きそうですね。 -- 2chair (2020-07-03 10 21 20) 100名厳しい数値が出たと感じています。あとは・・・自分で警戒網を引くしかありません!! -- norika (2020-07-03 16 32 02) 昨晩は大雨でしたね。九州は大変ですね。暗い天気です。憂鬱な日々・・・選挙は既に終えました。 -- 2chair (2020-07-04 08 20 40) 都知事選挙は既に決まりでしょうが、沢山の人が立候補しましたね。人物の肩書きは知れませんが、都知事は大変な職務と考えますが! -- norika (2020-07-05 13 41 36) 都知事の立候補は相手の力量不足、数秒で決まりました。相変わらず雨が降り続きます。 -- 2chair (2020-07-06 07 43 37) 今日は、時折激しく雨が降るような事言ってます。注意ですね! -- norika (2020-07-06 08 36 24) 早く梅雨空けして欲しいですね。曇りで蒸し暑い日です。 -- 2chair (2020-07-07 08 11 49) 今年の梅雨は雨が多く梅雨の中休みが無いですね。今日はベトベトで気持ち悪いですね。 -- norika (2020-07-07 12 56 22) コロナ、豪雨、地震(関東)と来てますね。 -- norika (2020-07-09 08 20 49) 昨日は強い雨、今朝は地震 参りました、、、、この次は何が有るのかな? -- 2chaIr (2020-07-09 12 31 21) 東京都のコロナ感染者数は、くすぶっていた種火が炎となった感じですかね?危ない! -- norika (2020-07-10 20 54 16) やっと雨が上がり晴れ間が見えてきました。長雨で色々と腐りますね -- norika (2020-07-11 12 56 20) 今日は梅雨入り後、初めての雨が降らない晴れの1日になりそうです -- norika (2020-07-12 15 18 29) 昨日は猛暑、参りました、しかし今日は涼しい日になりました。天候は素人には判り難い状況になりました。コロナの感染者数は検査の精度が上がったので増えた感じです。暫しこの状態が続きそう!! -- 2chair (2020-07-13 07 58 50) 今日も温度は低いものの雨が降っているので湿度99%。動くととっても息苦しい、コロナかな?と勘違いしてしまいそう。 -- norika (2020-07-13 15 13 11) 今日も雨です、連日雨なんて凄いですね -- norika (2020-07-14 12 43 34) 知らない間に Canon 一眼ミラーレス R5とかR6とか出ていますね。高画質&高機能はR5のようですが・・・ -- norika (2020-07-14 16 22 09) 朝から薄暗い日です。昼の感じがしません。 -- 2chair (2020-07-15 14 32 22) ここ2年程 カメラでの撮影はしてません、スマホだけです。 -- 2chair (2020-07-15 14 36 40) 定期的に来ているキャノンのメッセージを見ました。R5は動画の写真撮影に向いてるそうです。一寸重い感じで3脚が必要です、未だ最後まで読んでいません・・・・此れからの時代に必要なカメラと思います!!(EOSの会員宛てのメッセージを読みました) -- 2chair (2020-07-16 09 16 02) R5もR6も今年発売ですね。お金持ち用ですね。R5は467000円~530000円ですね。R6は30万台ですね。難しい買い物ですね!! -- 2chair (2020-07-16 09 33 46) ありがとうございました。本体のみの価格ですよね!? スマホでも十分対応できる時代になったかも・・・(笑) -- norika (2020-07-16 14 12 46) 燻っていたコロナウィルスが蒸し返して来た感じです。愛知県でも過去一番多い人並ぶ感染者が出ました。危ない! -- norika (2020-07-17 08 03 14) 東京も一番多い日になりました。検査数が増えているので、しかたないと言われています。此のまま続くと思います・・・ -- 2chair (2020-07-17 09 05 23) 今はアビガンも初期の段階で使用できるようになったので、以前とは死亡率が大幅減少しているので、良かった! -- norika (2020-07-17 13 34 27) 新型コロナ感染者数は上がっているけど。重篤~死亡者は初期に比べて少ないように思われますね。 -- norika (2020-07-20 08 06 20) コロナはしばらく静観します、高校時代の会費の送付等雑用が増えました。もう70年位前の話しです! -- 2chaIr (2020-07-21 14 07 56) 名前 コメント
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新型コロナ 感染した人が吐き出すウイルスの粒子を100万個です 100万個の粒子は吸わないと 新型コロナウイルスには感染しません コロナウイルスはせいぜい30 CM ぐらいしか 飛ばないはずですので そう簡単に100万個が吸えるとは しかし例外が アルコールなど ビールなどを飲んでいると そういう人が感染者の場合 200万個ぐらいの粒子が外へ出ます しかも5 M ぐらい 飛んで行きます ソシアルディスタンスを守っていても危険だということです キリンビールの販売を停止するようになるだろうな
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国にコロナウイルス感染症患者が増えたことで行う状況。 鎖国とは海外との交流を断つことあるいは制限することだ。 この鎖国に当てはまるのはニュージーランドやオーストラリアのみ。 これらの国がする対策は国民の出国禁止と外国人の入国禁止だ。
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技解説 P = パンチ , K = キック , S = スラッシュ , HS = ヘヴィスラッシュ , O = オリジナルアビリティ , SP = スペシャル \ ↑ / 7 8 9 ← N → 4 5 6 / ↓ \ 1 2 3 通常技 技名 解説 コマンド パンチ メルブラとかでよく見る感じのパンチ。打点高め。 P キック 足刀気味のキック。真横に伸びる感じ。案外発生が早めでリーチもあるのでダッシュから差込に使えたりもする。 K 近距離スラッシュ 投げ無敵属性。射程自体はKとどっこい。投げに対するカウンター以外これ単体はあんまり使わない。 (相手の近くで) S 遠距離スラッシュ 納刀モーション発生技。発生が速く、近距離戦で先手を取ったり、低空ダッシュを迎撃したりと何かと活躍。詠キャンやジャンプキャンセル、HSへのチェーンを駆使して使おう。 (相手の近く以外で)S ヘヴィスラッシュ 納刀モーション発生技。2ヒットし、どちらもジャンプキャンセル可能。1段目はPくらいの高さがあり、コンボのエリアル移行や対空からの追撃に使える。これ単体でも対空にならない事もない。2段目はヒット・ガード時に相手を引き戻す効果がある。これによってクロススタンプの間合いに引きずり込んで詠キャンから択攻めが可能。また空中の相手に当てると相手を引き摺り下ろす。ただしあまり高い位置で1段目を当てると上に吹き飛ぶ分でスカってしまう事が多い。一応上手く2段目単体を当てると強制ダウンを奪える、1段目と2段目の間に長めの空白があるので2段構えというほどの持続は無いが。 HS 屈みパンチ 発生速いのでコンボの繋ぎに。切り返しや暴れにも使えなくない。絶妙な打点で、アリスフィアのホバーダッシュに強い。 2+P 屈みキック 唯一の下段。地上の中段技がジャストブレイクしかないので、上下択は全然強力じゃないけど、ラッキーヒットってのはあるもんだぜ? 2+K 屈みスラッシュ 納刀モーション発生技。空ガ不能属性。上に長くリーチも長い優秀な技で、これ単体で対空に使ったり空中チェーン引き摺り下ろしからのガード不能連係などに活躍。詠キャンで連射して固めたりすると非常にうっとおしい。ただし立ち遠Sと比べて空振り時の納刀モーション発生が若干遅い為あまり不用意に空振っていると危険。 2+S 屈みヘヴィスラッシュ 納刀モーション発生技。剣を正面、縦に振るので意外に高さと長さがある。また空中の相手を引き摺り下ろして強制ダウンさせる。コンボの〆で使って起き攻め重視や、S、2Sを先端で当てても繋がるので牽制からのダメージ取りなどに使えるが、とりあえず納刀モーションをキャンセルできなければ始まらない。 2+HS 空中パンチ 発生が速い。エリアルの高度調整のために入れたり抜いたりする。 (空中) P 空中キック やっぱり真横に伸びる感覚の技。空中攻撃ではこれが一番真横のリーチがあるので横の空対空に使う。エリアル高度調整につかったりも。コロナの空中技はほとんど一方向に細く伸びる攻撃なので、つぶしがきかない。使い分けが肝心。 (空中) K 空中スラッシュ リーサルウェポン。相手とかち合ったとき、この技が一方的に負けることはないと思っていい。ただし判定がコロナよりも完全に上方向にあるので、自分の真横から下にいる相手には手も足も出ない。このおかげでエリアル構成がコンボにより結構変わってしまう。反対に上方向には抜群に強いので上方向の空対空にはこれ以外ありえない。 (空中) S 空中ヘヴィスラッシュ 中段。Sとは逆に下方向に強い。飛び込みのお供。しかし判定も真逆のごとく下にしかないので(S程ではないが、見た目ほど横に判定がない)、やっぱりエリアルではこの技までの構成に気を使う技。ジャンプキャンセルできない。めくり性能があり、通常投げからこれで表裏択をかけることができる、が裏に回る時は打点が高すぎるためコンボが続かない。ジャンプS、HSは一応納刀モーション発生技だが、あまり気にしなくて良い。 (空中) HS ジャストブレイク 納刀モーション発生技。横に長め。結構遠くても拾えたりする。これが当たればとりあえずエリアルにいけるわけだが、真骨頂はレクイエムヒールがコンボになること。これを一個挟むだけでコロナの火力は圧倒的に違ってくる。しかし当たらない状況も多くあるので、ヒット確認を大切にね。 6+HS 納刀モーション このキャラのS、HS系の通常技と一部必殺技には「納刀モーション」という、その名の通り剣を鞘に収める動作が存在する。 この納刀モーションはそのままだとただの莫大な隙だが、以下の行動でキャンセルする事が可能。 バックステップ 詠唱 特に詠唱キャンセルは重要で、牽制目的のS、2Sを即座に止めて次の技を出したり、HS系通常技をガードさせて詠唱キャンセル→即中断(いわゆる詠キャン)とするとそれだけで有利フレームが発生する為固めに使えたりなどの活用が可能。 他にも、通常技の場合その他規定のキャンセル(ジャンプキャンセルやチェーン、必殺技キャンセルなど)を行う事で「納刀モーションを発生させない」という手段もある。 オリジナルアビリティ 技名 解説 コマンド 詠唱 詠唱モードに入り、魔法系のスキルを撃つことができる。再度Oボタンを押すか、Pボタンで詠唱キャンセルへ移行する。通常技からキャンセルできる他、特定の納剣モーションをキャンセルして詠唱することもできる。 O 詠唱キャンセル 詠唱を中断しニュートラル状態へ移行する。 (詠唱中) P or O SKILL 技名 解説 コマンド シャインプラネット 水平に飛ぶ気弾を発射する飛び道具。気弾は大きさがあり、隙が小さめ。回転率も悪くない。ブレーキングのタイミングは弾が出た瞬間。 236+P アークスマッシュ 前へ低く跳んでから斜め下へ気弾を出す。跳び上がりと気弾で合計2ヒット。2段目は中段。ブレーキングのタイミングは跳び上がった直後と弾が出た瞬間の2回で、空振りでもOK。1段目ブレーキングからJHSを出してコンボor攻め継続…という使い方も有り?地味に投げ無敵だったことが発覚 214+P 空中アークスマッシュ その場で地上版の2段目を出す。中段。ダウン確定なのでエリアルの〆に。また最低空で撃つとほぼ不可視レベルの中段になるが、スピリット中やブレーキングしないと追い討ちすら難しいのでトドメ用などに。ブレーキングのタイミングは地上版と同じ。 (空中)214+P オーラバースト イヤボーンな感じの無敵技。最大2ヒット。例に漏れずガードされたら反確。無敵はあるのだが、攻撃発生と同時に切れるっぽいので、何も考えないでリバーサルで出しても相打ちになりやすい。しかしコロナは切り返しの手段に乏しいので、この技も要所要所で使っていかなければならない。無駄打ちしない気概でいこう。ブレーキングのタイミングは2ヒット目の直後。基底補正が小さいらしく、ここからワンコンボ入れると良いダメージになる。 214+S ブレイドガスト 周囲へ剣閃を飛ばしながら突っ込む突進技。2ヒット。通常は一定時間タメる必要があるが、通常技からキャンセルで出す場合に限り46+Sで入力可能。ヒットすると相手を吹き飛ばして壁バウンド。画面中央ではだいたい受身を取られる。納刀モーション発生技で、通常技のそれよりも一瞬遅くキャンセルが可能になる(チン、と音がする直前。つまり納刀モーションを完全にキャンセルすることはできない)。納刀モーションは、バックステップ、パニッシュメント、詠唱でキャンセル可能。ブレーキングは2ヒット目の直後。 4タメ6+S 空中ブレイドガスト 前方に移動しながら切りつける。地上版と違い1ヒット技。コマンド入力関係は地上版と同じで、通常技キャンセル時は46+sで発動する。移動した後で攻撃判定が出るのでめくり崩しとして使える他、ヒット時の拘束時間が長くエリアルを伸ばす使い方も可能。 (空中)4タメ6+S クロススタンプ 相手をつかむと暗転し、十字に斬るコマンド投げ。技後納刀モーションが出るが、この技のものはキャンセル不可。ブレーキングのタイミングは暗転の直前、コロナが構えた瞬間。追撃はスピリットのスロー効果中でも必ず空中ヒットになる。 63214+HS ライトヒール 体力を回復する。攻撃を受けると効果が切れる。最大回復量76。 (詠唱中) 22 レクイエムヒール ヒットすると相手の体力を徐々に減らす透明な衝撃を出す。攻撃を受けると効果が消える。飛び道具で相殺できず、見にくいのでこれを起点に攻めることも可能。また、体力を減らす効果は補正を受けないのでコンボダメージの底上げに積極的に狙っていくとよい。 (詠唱中) 214+K アブソリュートエリア 目の前に魔法の盾を出す。盾は相手の攻撃を1発防ぐ。発生は遅く、攻撃を食らうと消えるが、目の前で置かれると非常に邪魔。 (詠唱中) 88 スピリットソング 当たった相手をスロー状態にする。ガード不能。スロー効果はコロナがダメージを受けると消滅する。この技は正確に言うならば「衝撃波が相手に当たってからしばらくするとその位置の地面にスロー効果のある雨が降る」という技で、雨は発生時点で当たった位置に相手がいる時のみ発生する。すなわち衝撃波自体は相手に当たりさえすればダウン中であっても雨が降るが、雨の発生以前に相手がその場を離れていたりジャンプしているとスロー効果は受けない。スロー中はヒット硬直から受け身可能時間まで全てがスローになるので、レクイエムを組み込んだり斬撃詠キャン斬撃でループしたりとフリーダムにコンボが繋がり、ブレーキングの節約にも貢献する。ただしガード硬直も長くなってしまうのでコマ投げは狙いづらくなる。 (詠唱中) 236+K ディバインウェポン 一定時間、剣を使った攻撃力を飛躍的に増加させる。モーションが非常に長いため、適当に出してもすぐ潰される。確定させるならアブソリュートエリアやレクイエムヒールなどの設置技と組み合わせたい所だが、それでもちゃんと確定するかは相手次第。ただし付きさえすればワンコンボの威力が跳ね上がるので狙う価値が全く無いわけでも無い。ちなみに以前はこのディバインが付与された状態でスピリットソングの効果が付与されると、画面上の効果時間のエフェクトが消えてディバインの効果が永続するバグがあったが、現在では修正された模様?(0.55現在) (詠唱中) 63214+HS FINISH SKILL 技名 解説 コマンド パニッシュメント 巨大な剣閃を正面へ飛ばす飛び道具。ダメージはあまり高くないが、高速で画面端に到達し、攻撃判定も巨大。この技も納刀モーションをとるが、ブレイドガストと同じくキャンセルのタイミングが通常技より少し遅い。バックステップ、詠唱でキャンセル可能。ブレーキングのタイミングは斬撃を出した瞬間。ゲージ消費量は多いがこれを布石に攻め込むのも可。ディバインウェポンがかかった状態かつ近距離でヒットさせた場合は2ヒットし、更に威力が上がる。 2146S シールブレイカー 詠唱から発動するゲージを使った打撃投げチックなロック技。ダウン中に当たってもロックしない。非常にダメージが高く補正も掛かり辛い為、レクイエムを絡めたコンボの〆に組み込む事で大量ダメージアップが期待出来る。ディバインウェポンの攻撃力上昇は最後の一撃のみ掛かる。ちなみに無敵の類は無いが、何気に暗転後発生が凄まじく早い。 (詠唱中) 2364+HS ワンダフルチェーン 太字はキャンセル不能の技、赤字はジャンプキャンセル可能の技、※は連続ヒットしない技を示す。 P→K、2K、近S、遠S、2S、HS、2HS、※6HS K→近S、遠S、2S、HS、2HS、※6HS 近S→遠S、2S、HS、2HS、※6HS 遠S→HS、2HS、※6HS HS→※6HS 2P→K、2K、近S、遠S、2S、HS、2HS、※6HS 2K→近S、遠S、2S、HS、2HS、※6HS 2S→HS、2HS、※6HS 2HS→※6HS 6HS→× JP→JK、JS、JHS JK→JP、JS、JHS JS→JHS JHS→× フレーム表 通常技 技名 発生 持続 硬直 全体 攻撃レベル 立,屈硬直差 空中硬直差 地上最速詠キャン硬直差 空中最速詠キャン硬直差 パンチ 7 5 20 32 1 0 0 - - キック 8 5 22 35 1 -2 -2 - - 近距離スラッシュ 8 5 29 42 2 1 -9 - - 遠距離スラッシュ 10 5 49 64 2 -19 -29 7 -3 ヘヴィスラッシュ 16 20*5 65 101 2 -35*13 -45*13 7*14 -3*14 屈みパンチ 7 5 20 32 1 0 0 - - 屈みキック 9 10 17 36 1 -2 -2 - - 屈みスラッシュ 10 5 45 60 2 -15 - 7 - 屈みヘヴィスラッシュ 14 5 50 69 2 -20 -30 7 -3 空中パンチ 7 5 25 37 1 -5 -5 - - 空中キック 8 5 22 35 1 -2 -2 - - 空中スラッシュ 11 5 40 56 2 -10 -20 - - 空中ヘヴィスラッシュ 15 5 35 55 2 -5 -15 - - ジャストブレイク 33 5 40 78 3 -40 -45 -29 -34 オリジナルアビリティ 技名 発生 持続 硬直 全体 詠唱 10 ∞*3 - 10+α*4 詠唱キャンセル - - 13 13 SKILL 技名 発生 持続 硬直 全体 攻撃レベル 立,屈硬直差 空中硬直差 地上最速詠キャン硬直差 空中最速詠キャン硬直差 シャインプラネット 21 - 47 68 2 -12 -22 - - アークスマッシュ 20 5*7 35 60 2 -5 -15 - - 空中アークスマッシュ 18 5 ∞ ∞ 2 - - - - オーラバースト 21 5*8 62 88 2 -32 -42 - - ブレイドガスト 17 5*6 44 66 2 -49 -54 -33 -43 クロススタンプ 6 5 36 47 - - - - - ライトヒール 5 -*9 60 65 - - - - - レクイエムヒール 28 -*10 31 59 1 -6 -6 - - アブソリュートエリア 53 -*11 30 83 1 -5 -5 - - スピリットソング 27 - 40 67 - - - - - ディバインウェポン 85 -*12 27 112 - - - - - FINISH SKILL 技名 発生 持続 硬直 全体 攻撃レベル 立,屈硬直差 空中硬直差 地上最速詠キャン硬直差 空中最速詠キャン硬直差 パニッシュメント 17 - 84 101 2 -43 -53 -32 -42 *3 キャンセルや技を出すまで持続。 *4 持続分が入ります。 *5 2ヒットする。実際は1ヒット目持続5F、10Fあいて2ヒット目持続5Fです。 *6 1ヒット目の最速。2ヒット目だと-1Fして地上6、空中1です。 *7 2ヒットする。実際は1ヒット目持続7F、24Fあいて持続5Fです。 *8 2ヒットする。実際は1ヒット目持続3F、13Fあいて持続5Fです。 *9 はじめにHP1回復し、後は15F間隔で1回復を繰り返す。最終的に76回復。持続的には1125F。攻撃を喰らうと止まる。 *10 25F毎に攻撃判定が出たり消えたりする。7回攻撃判定が出る。当たればそこまで。 *11 消されるか当たらない限り、270F持続。 *12 20秒持続。(2000F) *13 1ヒット目のみあたった場合は-50、-60 *14 1ヒット目のみあたった場合は-28、-38 このフレーム表はWonderFul World ver0.5のフレーム表です。 若干の誤りがあると思いますので、ご了承ください。未熟者で申し訳ございません。 コロナのページへ戻る (^!^) 名前 コメント